世界でも際立って恵まれた
gumiの環境を活かして、
ゲームづくりに貢献したい。

Product Control 所属

部長/Publishing Executive

── 担当する仕事の内容を教えてください。

私が現在担当する部門では、経営陣よりダイレクトなオーダーを受け、突発的に発生するタスク、あるいは発生が予想されるタスクについて、調査・分析・対応・報告を専門に行う部門です。主に、パートナー企業の方々と社内の担当者間、経営陣と現場間のコミュニケーションを取り持ちます。近年はgumiの海外拠点もその範疇で、シンガポールや台湾にあるゲーム開発スタジオへ出向く機会が増えてきています。gumiが世界の市場に向けて提供するゲームの開発およびそのリリースや、他社様からお預かりしているIPタイトルにまつわる調整事項など、さまざまな突発事項およびリスクに対応します。

── やりがいを感じるのは、どんなときですか?

突発的に発生した事案について、現場のみなさんにご協力いただきながら、短期間で問題を収束できたときですね。そもそも突発的な案件って、重要度・緊急度が高くて、好ましくない内容であることが多いんです。わかりやすい例でいうと、リリース直後のゲームに発生しがちなアクセス集中などのトラブル。こういうときにすぐ現場へ赴いて、不具合の現状把握や担当者の役割分担を整理して、いちはやくユーザーへのアナウンスや、ボードメンバーへの報告などを行うんですが、その結果、担当部署の方以外にも、通常業務に優先して割り込み作業をお願いすることがあるんですね。そんな中、快く協力いただけたり、問題終息した後に感謝の言葉をいただけたりすることがあって。そのときは「大変だったけど、少しは役に立てたのかな? 次は無いほうがいいけど、あったらもっと頑張ろう」という気持ちになります(笑)。

── 仕事に対するこだわりを教えてください。

gumiのコンテンツやブランド、アイデンティティを守ること。そのために必要なことを、経営陣に進言することです。現場のマネジメントやオペレーションを担当する立場から見て、株主の方々、取引先企業、ユーザーの利益に、長期的に影を落しそうな可能性がうかがえたら、ただちに社長をはじめとするボードメンバーに進言します。会社の業績がいいときほど、そういう可能性や、既存ビジネスのトレンドフォローに配慮する。そうやってgumiにとって大切な方たちの利益を守ることが、結果としてgumiの社員を守ることにも直結すると信じてます。

── gumiで働く魅力を教えてください。

先日、アメリカで行われたゲーム開発者向けのカンファレンス、GDC(※1)に参加したんですが、そこで世界中の業界関係者と話して感じたのは、海外でのgumiのプレゼンスが想像以上に大きかったことです。「gumiの作品を世界に向けてリリースするなら、ぜひ一緒にやろう!」と言っていただいたり、「gumiでのゲーム開発や検証に使ってほしい」とメーカーの方に最新のスマートフォン端末を提供いただいたり。Google I/O(※2)にも参加させていただけることになったんですが、こういうときはgumiの看板の大きさと強さを改めて感じます。この恵まれた環境を活かして、世界市場の最前線で仕入れた知識やネットワークを、gumiの開発現場にどんどんフィードバックして、ゲームづくりに貢献したいですね。

(※1)GDC ……「Game Developers Conference」の略。アメリカで毎年開かれる、世界各国のゲーム開発関係者を中心とした会議。
(※2)Google I/O ……Googleが主催する開発者向けイベント。2008年から毎年サンフランシスコで開催されている。

プロフィール

高校卒業後、エンジニアとしてベンチャー企業に就職後、個人事業主を経て大手ポータルサイト運営会社で技術的知識や経験を活かしたパートナービジネスを展開。その後、2006年に株式会社ケイブに入社。PCオンラインゲーム『女神転生IMAGINE』等の立ち上げ支援、開発・運営現場の統括を経て、同社の取締役を2期4年務める(うち2年は取締役CTO)。勤続5年を節目に、再び新たな場所で一からプレイヤーとして働きたいという気持ちが強くなり、「高い成長性のため常に柔軟な発想を持つ会社で必要とされるなら」と考え、2011年9月に入社。